Règles rapides

Bienvenue dans Altered, un jeu de cartes à collectionner où vous menez deux Expéditions à travers des terres transformées par le Tumulte. Votre objectif : réunir vos deux Expéditions avant l'adversaire.

Cette page est une transcription complétée du livret « Altered TCG — Quick Rules 3.0 » publié par Equinox (2025). Télécharger les règles complètes (PDF, v5.0) - Anglais uniquement


1. Présentation

Les marqueurs Expédition Axiom (marron) sont réunis à la fin du Jour : Axiom gagne la partie ! Les marqueurs Muna (verts), eux, sont encore séparés.

Altered est un jeu de cartes à collectionner dans lequel chaque joueur·se utilise un deck dirigé par une carte Héros ou Héroïne. Plusieurs decks de démarrage sont prêts à l'emploi, mais vous pouvez les personnaliser ou créer un deck entièrement nouveau.

Aperçu du jeu

Vous menez deux Expéditions qui explorent les terres transformées par le Tumulte :

  • L'Expédition Héros, menée par votre Héros/Héroïne et représentée par le marqueur Expédition Héros Marqueur Expédition Héros.
  • L'Expédition Compagnon, représentée par le marqueur Expédition Compagnon Marqueur Expédition Compagnon.

Les Expéditions progressent l'une vers l'autre au fil de la partie. Votre objectif est de les réunir avant l'adversaire.

Les 6 factions

Chaque Héros/Héroïne appartient à l'une des six factions du jeu. Chaque faction possède deux marqueurs Expédition : le marqueur de gauche est le marqueur Héros, celui de droite le marqueur Compagnon.

Marqueur Héros Axiom Marqueur Compagnon Axiom
Axiom
Marqueur Héros Bravos Marqueur Compagnon Bravos
Bravos
Marqueur Héros Lyra Marqueur Compagnon Lyra
Lyra
Marqueur Héros Muna Marqueur Compagnon Muna
Muna
Marqueur Héros Ordis Marqueur Compagnon Ordis
Ordis
Marqueur Héros Yzmir Marqueur Compagnon Yzmir
Yzmir

2. Matériel

Voici les éléments de jeu que vous pourrez voir au cours d'une partie. Selon votre deck, tous les éléments ne sont pas nécessaires.

Pour chaque joueur

1 tapis de jeu optionnel
Recommandé pour les débutants : il aide à visualiser les différentes zones de jeu (Expédition, Héros, Réserve, Repères, Mana, Deck, Défausse).
Tapis de jeu Altered avec ses zones
Le tapis de jeu et toutes ses zones.
1 deck de 39 cartes
Le deck que vous utiliserez tout au long de la partie.
1 carte Héros ou Héroïne
Détermine votre faction et votre stratégie de jeu.
Carte Héros Sierra & Oddball, faction Axiom
Axiom
Sierra & Oddball
Carte Héros Turuun & Benih, faction Muna
Muna
Turuun & Benih
Carte Héroïne Lindiwe & Max, faction Yzmir
Yzmir
Lindiwe & Maw
Trois exemples de cartes Héros / Héroïne issus de différentes factions.
2 marqueurs Expédition
Un marqueur Héros et un marqueur Compagnon, aux couleurs de votre faction.

Pour les 2 joueurs

1 marqueur Premier Joueur
Indique qui commence le tour. Change de camp chaque Matin.
5 cartes Aventure
2 régions de départ (Héros et Compagnon) + 3 cartes Tumulte.
Régions de départ Héros et Compagnon (empilées).
3 cartes Tumulte formant le chemin à parcourir.
Carte Tumulte avec ses deux régions
1
2
Chaque carte Tumulte comporte deux régions à traverser.
Cartes jeton
Scarabots, soldats, etc. — créées par d'autres cartes en cours de partie.
Dépend des decks joués.
Exemples de jetons issus des différentes extensions.
Marqueurs Cartes
Boost +1, Boost +2, Fugace, Ancré et Endormi — à poser sur les Personnages selon les effets.
Dépend des decks joués.
Marqueurs Terrains
Forêt, Montagne et Eau — pour modifier les terrains d'une région en cours de partie.
Dépend des decks joués.

3. Mise en place

Mise en place complète : cartes Aventure alignées en haut, tapis avec carte Héros et Deck en place, marqueurs et jetons à portée.
  1. Installez les deux tapis de jeu face à face, en laissant de l'espace entre eux pour la rangée de cartes Aventure.
  2. Placez la carte région de départ Héros à l'une des extrémités de cet espace et la carte région de départ Compagnon à l'extrémité opposée.
  3. Mélangez les trois cartes Tumulte et alignez-les face cachée entre les deux cartes Région de départ.
  4. Chacun·e place son marqueur Expédition Héros et son marqueur Expédition Compagnon sur les régions de départ correspondantes.
  5. Chaque joueur·se place sa carte Héros ou Héroïne dans la zone Héros du tapis de jeu.
  6. Déterminez au hasard qui commencera la partie, et placez le marqueur Premier Joueur sur sa carte Héros/Héroïne.
  7. Chaque joueur·se mélange son deck et le place face cachée dans la zone Deck.
  8. Gardez le reste des cartes jeton et marqueurs à portée de main.

Main de départ

Piochez 6 cartes dans votre deck, puis choisissez-en 3 que vous placez dans votre zone de Mana, face cachée et redressées. Les trois autres cartes constituent votre main de départ.

4. Orbes de Mana

  • Les cartes dans la zone de Mana sont toujours face cachée et sont appelées Orbes de Mana.
  • Chaque Orbe de Mana donne 1 Mana lorsqu'il est épuisé.
  • Vos Orbes de Mana sont redressés au début de chaque Jour (voir §8).
  • Une carte face cachée dans la zone de Mana y reste jusqu'à la fin de la partie.

5. Les zones de jeu

Le tapis de jeu présente plusieurs zones, chacune avec un rôle précis pendant la partie. Voici un aperçu de ces zones : cliquez sur les numéros du tapis pour aller à la description correspondante.

Tapis de jeu Altered avec les zones numérotées de 1 à 7
1 2 2 3 4 5 6 7
Les 7 zones du tapis de jeu, numérotées dans l’ordre des descriptions ci-dessous.
1
Zone Héros

C’est là que vous placez votre carte Héros ou Héroïne au début de la partie. Cette carte y reste pendant toute la partie et peut être utilisée pour activer sa capacité spéciale.

En début de partie, le marqueur Premier Joueur est posé sur la carte Héros du joueur qui commence.

2
Zones Expédition (×2)

Deux zones, une pour l’Expédition Héros et une pour l’Expédition Compagnon. Lorsque vous jouez un Personnage, vous choisissez dans quelle Expédition le placer.

Les Personnages présents dans ces zones contribuent aux statistiques de l’Expédition au Crépuscule pour faire avancer le marqueur Expédition correspondant.

3
Réserve

Une zone face visible qui fonctionne comme une deuxième main. Les Personnages qui se reposent à la Nuit y arrivent, et les Sorts joués y sont envoyés après résolution.

Une carte en Réserve peut être rejouée en payant son Coût de Réserve, mais gagne alors Fugace. En phase Nuit, la Réserve est nettoyée pour n’y conserver que 2 cartes.

4
Repères

La zone où sont placés les Permanents de Repère. Contrairement aux Personnages, les Permanents restent en jeu d’un Jour à l’autre et continuent de produire leurs effets.

En phase Nuit, la zone des Repères est elle aussi nettoyée pour ne conserver que 2 Permanents.

5
Mana

La zone où sont placées les cartes utilisées comme Orbes de Mana. Une carte mise en Mana y reste face cachée jusqu’à la fin de la partie.

Chaque Orbe de Mana fournit 1 Mana lorsqu’il est épuisé. Tous vos Orbes sont redressés au début de chaque Jour (voir §8).

6
Deck

Votre pioche, face cachée. Vous y piochez vos cartes au début de chaque Jour.

Si votre Deck est vide et que vous devez piocher, mélangez votre Défausse : elle devient votre nouveau Deck.

7
Défausse

Les cartes mises de côté en cours de partie : Personnages défaussés depuis la Réserve ou les Expéditions, Sorts Fugaces résolus, cartes excédentaires de la Réserve nettoyée à la Nuit, etc.

La Défausse est une zone face visible : vous pouvez la consulter à tout moment.

6. Détail d’une carte

Anatomie d’une carte Personnage : Flamel, avec les zones A à I annotées A B C D E F G H I
Anatomie d’une carte Personnage : zones A à I.

Il y a 4 types de cartes : Héros / Héroïnes, Personnages, Sorts et Permanents.

Sur toutes les cartes

  • A — Nom de la carte
  • B — Type et sous-type(s)
  • C — Faction : il existe 6 factions différentes
  • D — Coût de Main : le coût en Mana lorsque la carte est jouée depuis votre main
  • E — Coût de Réserve : le coût en Mana lorsqu’elle est jouée depuis la Réserve
  • F — Capacités : les règles spéciales de la carte
  • G — Capacité de Soutien : capacité utilisable depuis la Réserve, présente sur certaines cartes

Sur les cartes Personnage uniquement

H — Les Personnages ont des statistiques correspondant aux trois types de terrain :  Forêt Montagne Eau

I — Capacités selon l’origine

Les cartes ont divers effets selon l’endroit depuis lequel elles sont jouées :

Cet effet s’active quel que soit l’endroit depuis lequel la carte est jouée.
Cet effet s’active lorsqu’elle est jouée depuis votre main.
Cet effet s’active lorsqu’elle est jouée depuis votre Réserve.

7. Autres types de cartes

Sorts

Lorsque vous jouez un Sort, résolvez tous ses effets, puis envoyez-le immédiatement dans votre Réserve. Si vous jouez un Sort depuis votre Réserve, il gagne Fugace : défaussez-le après la résolution.

Certains Sorts sont automatiquement Fugaces : ils sont directement défaussés après leurs effets.

Permanents Repères

Lorsque vous jouez un Permanent Repère, placez-le dans votre zone Repère. Il ne retourne en Réserve que si un effet de jeu l’indique.

Tous les decks de démarrage ne contiennent pas forcément de Permanents Repères.

Permanents d’Expédition

Lorsque vous jouez un Permanent d’Expédition, placez-le dans une de vos Expéditions. Au repos, contrairement à un Personnage, un Permanent d’Expédition part en Réserve que si vous avez avancé sur cette Expédition.

Tous les decks de démarrage ne contiennent pas forcément de Permanents d’Expédition.

8. Un jour d'exploration

Phase 1 — Matin

S'il s'agit du premier Jour de la partie, passez directement à la phase Midi. Sinon, suivez ces étapes :

  1. Placez le marqueur Premier Joueur dans l'autre camp.
  2. Redressez vos Orbes de Mana et vos cartes épuisées.
  3. Piochez deux cartes dans votre deck.
  4. En commençant par le camp possédant le marqueur Premier Joueur, chaque joueur·se choisit de placer ou non une carte de sa main dans sa zone de Mana.

Phase 2 — Midi

Activez toutes les cartes en jeu avec un effet « À Midi ».

Tous les decks de démarrage ne contiennent pas forcément de cartes avec un effet « À Midi ».

Phase 3 — Après-midi

En commençant par le détenteur du marqueur Premier Joueur, les deux camps jouent chacun leur tour, une carte à la fois.

Dans Altered, 1 tour = 1 carte
Dès qu'une carte a été jouée, l'autre joueur·se commence son tour.

Structure d'un tour

ÉTAPE 1
Actions rapides
Effectuez autant d'actions rapides que vous le souhaitez.
ÉTAPE 2
Jouer ou passer
Ensuite, jouez une carte OU passez.

Actions rapides

Il existe deux types d'actions rapides :

  • Capacité d'épuisement : présente sur certaines cartes Permanent ou Héros. Épuisez la carte pour activer son effet.
  • Capacité de Soutien : utilisable si la carte se trouve en Réserve. Pour l'activer, défaussez la carte depuis votre Réserve.
Rappel. Une action rapide ne compte pas comme une carte jouée et ne met pas fin à votre tour.

Jouer une carte

Pour jouer une carte, vous devez épuiser le nombre d'Orbes de Mana correspondant à son coût.

  • Jouer un Personnage : décidez dans quelle Expédition le placer (Héros ou Compagnon).
  • Jouer un Sort : résolvez tous ses effets, puis envoyez-le immédiatement dans votre Réserve.
  • Jouer un Permanent Repère : placez la carte dans votre zone de Repères.
  • Jouer un Permanent d'Expédition : décidez dans quelle Expédition le placer (Héros ou Compagnon).
  • Jouer une carte depuis la Réserve : voir La Réserve.

N'oubliez pas de résoudre les éventuels effets , ou présents sur les Personnages et Permanents.

Passer

Si vous ne pouvez pas ou ne souhaitez pas jouer de carte, vous pouvez passer. Vous ne pourrez alors plus jouer de tours jusqu'à la prochaine phase d'Après-midi. Quand vous passez, l'adversaire peut continuer à jouer. Une fois qu'il ou elle a également passé, la phase Crépuscule commence.

Phase 4 — Crépuscule

Pendant le Crépuscule, les deux camps comparent les statistiques des Personnages en jeu pour déterminer quels marqueurs Expédition peuvent avancer.

En commençant par une Expédition (Héros ou Compagnon), effectuez les étapes suivantes :

A
Vérifier les terrains
Identifiez le ou les types de terrain (Forêt Montagne Eau) de la région où se trouve votre marqueur.
B
Additionner
Pour chaque type de terrain, additionnez les statistiques correspondantes des Personnages de cette Expédition.
C
Comparer & avancer
Si au moins un de vos totaux est strictement supérieur à celui de l'adversaire, votre Expédition avance d'une région.

Procédez ensuite de la même manière pour l'Expédition restante. L'adversaire fait de même pour ses Expéditions.

  • Votre total doit être supérieur à 0 pour pouvoir avancer.
  • Les Personnages Endormis Marqueur Endormi ne sont pas pris en compte dans le calcul des statistiques.
  • Chaque Expédition ne peut avancer qu'une seule fois par phase Crépuscule.
  • Quand une Expédition se déplace sur une carte Tumulte face cachée, retournez-la face visible.
  • Vous comparez toujours votre Expédition Héros avec l'Expédition Héros adverse, même si les deux marqueurs ne sont pas dans la même région. Idem pour les Compagnons.

Exemple — Pierre vs Noémie

Exemple complet : comparaison terrain par terrain, étapes A, B et C.

Noémie ne peut donc pas avancer grâce à Montagne mais peut empêcher Pierre d'y avancer.

B On additionne ensuite les statistiques de chaque Expédition pour chacun de ces terrains :

Terrain Pierre Noémie Résultat
Forêt 3 1+1 = 2 Pierre dépasse en Forêt
Montagne 3 3+1 = 4 ✕ Noémie bloque Pierre
Eau 3 3+1 = 4 Noémie dépasse en Eau

C Comme son total en Forêt dépasse celui de Noémie, le marqueur de Pierre avance. De son côté, comme son total en Eau dépasse celui de Pierre, le marqueur de Noémie avance également. Les deux joueurs progressent sur leur Expédition Héros ce Jour.

Phase 5 — Nuit

Au Repos, les Personnages vont en Réserve (ou sont défaussés s'ils sont Fugaces); les cartes jetons sont mis de côté.
Au Nettoyage, on défausse l'excédent de la Réserve et des Repères pour n'en garder que 2 par zone.

Repos

Envoyez tous les Personnages de vos Expéditions dans votre Réserve.

  • S'ils sont Fugaces, défaussez-les à la place.
  • Les marqueurs Boost sont retirés de la carte avant qu'elle ne rejoigne la Réserve.
  • Les cartes portant un marqueur Endormi ou Ancré ne vont pas en Réserve : elles perdent leur marqueur Endormi/Ancré à la place et restent en Expédition.

Envoyez en Réserve tous les Permanents d'Expédition placés dans une Expédition qui a avancé.

Mettez de côté, et non en Réserve, les cartes jetons de vos Expéditions.

Nettoyage

  • Si vous avez 3 cartes ou plus dans votre Réserve, défaussez l'excédent pour ne conserver que 2 cartes de votre choix.
  • De même, sacrifiez les cartes de vos Repères pour n'en garder que 2.
Pendant les autres phases du Jour, il n'y a pas de limite au nombre de cartes présentes dans la Réserve et la zone des Repères.

Vérifiez la victoire

Voir Fin de la partie.

Ce Jour est maintenant terminé. Démarrez un nouveau Jour, en commençant par la phase Matin.

9. La Réserve

La Réserve est une zone face visible qui fonctionne comme une deuxième main.

Jouer une carte depuis la Réserve

Une carte dans votre Réserve peut être jouée comme si elle était dans votre main, à deux différences près :

  • Vous devez payer son Coût de Réserve au lieu de son Coût de Main.
  • Une carte jouée depuis la Réserve gagne Fugace (sauf s'il s'agit d'un Permanent de Repère).

Fugace

Si une carte Fugace devait être normalement envoyée dans la Réserve, défaussez-la à la place. Pour les Personnages : placez un marqueur Fugace sur le Personnage pour vous en rappeler.

Important — ciblage. Les cartes dans la Réserve ne sont pas « contrôlées » : leurs capacités ne s'appliquent pas et elles ne peuvent pas être ciblées par une capacité qui ne mentionne pas explicitement la Réserve.

Une carte portant la mention « Défaussez un Personnage ciblé » ne peut pas cibler un Personnage dans la Réserve, mais une carte portant la mention « Défaussez une carte ciblée dans une Réserve » le peut.

10. Fin de la partie

Le premier qui parvient à réunir son Expédition Héros et son Expédition Compagnon gagne la partie à la fin du Jour.

En cas d'égalité

Noémie avance plus que nécessaire et gagne !

Si les marqueurs des deux adversaires se sont rejoints le même Jour, vérifiez d'abord si l'un d'eux a avancé plus que nécessaire. Si c'est le cas pour l'un et non pour l'autre, celui qui l'a fait gagne la partie.

Exemple. Les Expéditions de Noémie et Pierre sont toutes les deux sur le point de se rejoindre. Pendant le Crépuscule, les deux Expéditions de Noémie avancent et se croisent, tandis que seule l'Expédition Compagnon de Pierre avance. Noémie a avancé plus que nécessaire et gagne donc la partie.

L'Arène — départage ultime

L'Arène, au dos de la carte région de départ Compagnon.

Dans le cas contraire, jouez un Jour supplémentaire dans l'Arène pour les départager. L'Arène se trouve au dos de la carte région de départ Compagnon. Posez-la au centre de la table, placez-y les marqueurs Expédition des deux camps, et retirez du jeu les autres cartes Aventure.

Puis, jouez un Jour normalement. Au Crépuscule, pour chaque terrain de l'Arène (Forêt Montagne Eau), additionnez les statistiques des Personnages de vos deux Expéditions. Comparez les trois totaux avec ceux de l'adversaire : celui ou celle qui l'emporte dans le plus grand nombre de terrains gagne.

Si les deux camps sont de nouveau à égalité, recommencez un nouveau Jour dans l'Arène.

11. Règles supplémentaires

Capacités des cartes

Si les capacités d'une carte contredisent les règles générales, suivez ce qui est écrit sur la carte.

Cibler

Les capacités des cartes ciblent par défaut les cartes en jeu — Personnages dans une Expédition ou Permanents dans la zone des Repères.

Les cartes dans la Réserve ne sont pas contrôlées et ne peuvent être ciblées que par une capacité mentionnant explicitement la Réserve.

Plus de cartes dans votre deck ?

À Midi uniquement, si votre deck est vide, mélangez votre défausse, qui devient alors votre nouveau deck. Ensuite, piochez le nombre de cartes nécessaire.

Permanent depuis la Réserve

Si vous jouez un Permanent de Repère depuis la Réserve, payez son Coût de Réserve. Il ne gagne pas Fugace.

« À Midi », « Au Crépuscule », « À la Tombée de la Nuit »

Ces capacités se déclenchent au début de leur phase respective. Le camp détenant le marqueur Premier Joueur résout les siennes en premier, dans l'ordre de son choix.

« Je » dans les capacités

Les cartes utilisent « je » pour se désigner elles-mêmes. Par exemple, « Je gagne 2 boosts » signifie « Cette carte gagne 2 boosts ».

Capacité de Soutien

Une capacité de Soutien se déclenche uniquement lorsque vous défaussez la carte en action rapide, pas si la carte est défaussée pour une autre raison (par exemple si vous avez trop de cartes en Réserve pendant la Nuit).

Cartes jetons

Les cartes jetons ne démarrent pas dans votre deck mais sont créés par d'autres cartes.

Lorsqu'une carte jeton quitte la zone associée, elle est retiré du jeu — une carte jeton ne part jamais en Réserve ou dans la Défausse.

12. Marqueurs & icônes

Marqueurs de jeu

Marqueur Premier Joueur
Premier Joueur
Indique qui commence le tour. Change chaque Matin.
Marqueur Boost +1
Boost +1
Augmente les trois statistiques de 1.
Retirés quand le Personnage quitte les Expéditions.
Marqueur Boost +2
Boost +2
Augmente les trois statistiques de 2.
Retirés quand le Personnage quitte les Expéditions.
Marqueur Fugace
Fugace
Si une carte Fugace est envoyée en Réserve, alors cette carte est défaussée à la place. Cela s'applique pour le Repos ou à cause d'un effet de carte.
Marqueur Ancré
Ancré
Marqueur posé sur un Personnage. Au Repos, un Personnage Ancré ne part pas en Réserve mais perd son marqueur Ancré à la place.
Marqueur Endormi
Endormi
Marqueur posé sur un Personnage. Un Personnage Endormi n'est pas pris en compte pour la phase d'avancée au Crépuscule. Au Repos, un Personnage Endormi ne part pas en Réserve mais perd son marqueur Endormi à la place.

Icônes des cartes

Effet « de partout »
Capacité active d'où que soit jouée la carte.
Effet « depuis la main »
Capacité active uniquement lorsque jouée de la main.
Effet « depuis la Réserve »
Capacité active uniquement lorsque jouée de la Réserve.
Épuiser
Tourner la carte pour activer son effet.
Soutien
Défausse la carte pour activer son effet de Soutien.
Soutien continu
Indique une Capacité de Soutien qui s'applique en continu, sans avoir à défausser la carte.

Terrains

Forêt
Forêt
Statistique de Forêt sur les Personnages.
Montagne
Montagne
Statistique de Montagne sur les Personnages.
Eau
Eau
Statistique d'Eau sur les Personnages.

13. Mots-clés

  • Aguerri — Un Personnage Aguerri garde ses boosts lorsqu'il est envoyé en Réserve depuis la zone d'Expédition.
  • Amplifier — Si la carte ciblée possède au moins un marqueur (Boost, etc.), elle en gagne un de plus. Les cartes Héros ne peuvent pas être ciblées.
  • Ancré — Au Repos, un Personnage Ancré n'est pas envoyé en Réserve ; il perd Ancré à la place.
  • Capacité de Soutien — Écrite au bas de certaines cartes, sur fond coloré, la Capacité de Soutien nécessite que la carte soit en Réserve. Elle peut nécessiter d'être défaussée () pour déclencher son effet, ou s'appliquer en continu ().
  • Contact — Un Personnage est En Contact si une des Expéditions de l'adversaire est dans la région de ce Personnage.
  • Coriace X — Un adversaire ne peut pas choisir un objet Coriace X comme cible d'un effet qu'il contrôle à moins de payer X manas supplémentaires.
  • Défenseur — Une Expédition contenant un Personnage avec Défenseur ne peut pas avancer au Crépuscule.
  • Don — Vous faites un Don si, durant votre tour, un adversaire pioche une carte, Ravitaille ou reçoit un jeton grâce à un effet d'une carte que vous contrôlez.
  • Élevé — Jusqu'au Repos, une Expédition Élevée peut avancer même en cas de statistiques égales à l'Expédition adverse sur les terrains de sa région. Elle ne peut toujours pas avancer avec des statistiques de 0.
  • Endormi — Les statistiques d'un Personnage Endormi ne sont pas comptées au Crépuscule. Au Repos, un Personnage Endormi n'est pas envoyé en Réserve ; il perd Endormi à la place.
  • Épuiser — Une carte épuisée (tournée à 90°) en Réserve ne peut pas être jouée et n'a plus de capacités de Soutien.
  • Éternel — Un Personnage Éternel n'est pas envoyé en Réserve au Repos.
  • Foncer — Jouez immédiatement une autre carte.
  • Fugace — Si une carte Fugace est envoyée en Réserve, alors cette carte est défaussée à la place. Cela s'applique pour le Repos ou suite à un effet en cours de jeu. Toutes les cartes jouées depuis la Réserve gagnent Fugace, à l'exception des Permanents Repère.
  • Gigantesque — Un Personnage Gigantesque est présent dans vos deux Expéditions.
  • Rafraîchissement — Si la carte part en Réserve après la résolution de son effet, épuisez-la.
  • Ravitailler — Placez la carte du dessus de votre Deck dans votre Réserve.
  • Ravitailler épuisé — Ravitaillez, puis épuisez la carte ravitaillée.
  • Repérage X — Cette carte peut être jouée depuis votre Main pour X manas avec l'effet supplémentaire Envoyez-moi en Réserve.
  • Saboter — Défaussez une carte ciblée d'une Réserve.
  • Sacrifier — Défaussez une carte ciblée d'une de vos Expéditions ou de votre zone Repère.
  • Trahir — Un Personnage qui Trahit rejoint l'Expédition qui lui fait face et change de contrôleur (mais pas de propriétaire).